原创作者: deaboway
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更新时间:2011-06-09
本次会详细讲解将Android的Snake Sample移植到J2ME上,从而比较二者的区别和联系。
在《1.Android SDK Sample-Snake详解 》中,我们已经详细介绍了Android实现的Snake项目结构,现在我们要将这个项目用J2ME实现。
一、 J2ME vs. Android
Android的UI实用、方便,而且很美观,基本无需改动且定制方便。而J2ME的高级用户界面比较鸡肋,在现在大多数的应用里都看不到,多数稍微复杂点的界面都是手工画,或是用一些开源的高级UI库。接下来我们简单比较下二者的区别,为Snake项目从Android到J2ME的移植做准备。
1. 平台
J2ME :
开发平台
Android :
操作系统
2. 工程结构
J2ME :
res:资源文件
src:源代码
Android :
src:源代码
res\drawable:图片
res\raw:声音
res\values:字符串
assets:数据文件
3. 安装包
J2ME :
jad,jar
Android :
apk
4. 代码结构
J2ME :
MIDlet,Canvas,采用继承的方式,只有一个MIDlet,一般只有一个Canvas
Android :
Activity,View,采用继承的方式,只有一个Activity,一般只有一个View
5. 入口程序
J2ME :
MIDlet类
Android :
Activity类
6. 主程序结构
J2ME :
Android :
7. 生命周期- 开始
J2ME :
startApp(),活动状态,启动时调用,初始化。
Android :
onCreate(),返回时也会调用此方法。
onCreate()后调用onStart(),onStart()后调用onResume(),此时Activity进入运行状态。
8. 生命周期- 暂停
J2ME :
pauseApp(),暂停状态,如来电时,调用该接口。
Android :
onPause()。
9. 生命周期- 销毁
J2ME :
destroyApp(),销毁状态,退出时调用。
Android :
onStop(),程序不可见时调用onDestroy(),程序销毁时调用。
10. 刷新
J2ME :
高级UI组件由内部刷新实现。低级UI,canvas中通过调用线程结合repaint()来刷新,让线程不断循环。低级UI架构可以用MVC方式来实现,建议使用二级缓存。
Android :
高级UIHandler类通过消息的机制刷新。onDraw()刷新接口,低级UI开发者用线程控制更新,在lockCanvas()和unlockCanvasAndPost()方法之间绘制。
如果去读API,我们可以发现J2ME中Canvas的repaint()与Android中View的invalidate()/postInvalidate()方法实现了相同的功能(连说明文字几乎都一样…),但是invalidate()/postInvalidate()两者却有着区别:invalidate() 只能在UI这个线程里通过调用onDraw(Canvas canvas)来update屏幕显示,而postInvalidate()是要在non-UI线程里做同样的事情的。这就要求我们做判断,哪个调用是本 线程的,哪个不是,这在做多线程callback的时候尤为重要。而在J2ME中,不管怎样直接调用repaint()就好了。
11. 绘画
J2ME :
Displayable类。J2me中所有可显示的组件都是直接或间接的继承了Displayable,直接的是Canvas和Screen。不同的继承导致了低级 UI和高级UI的区别。J2me中现成的UI组件都是直接或者间接继承了Screen。只要调用Display.getDisplay(MIDLet instan).setCurrrent(Displayable disp),就可以把组件显示到手机界面上。切换界面的时候也可以使用该接口。
Android :
View类。可见的组件直接或者间接继承了android.view.View。通过 Activity.setContentView(View view)就可以显示在android手机界面上,切换界面的时候也可以使用该接口。如果是直接继承了View而不是Android自带的UI组件,那么 还要自己去实现它的刷新,类似J2me的低级UI组件。
12. 画笔
J2ME :
高级UI组件由内部刷新实现。低级UI,canvas中通过调用线程结合repaint()来刷新,让线程不断循环。低级UI架构可以用MVC方式来实现,建议使用二级缓存。
Android :
Canvas类,Android绘 制的时候会传入一个参数Paint。该对象表示绘制的风格,比如颜色,字体大小,字体格式等。Android的Canvas不同于J2ME的Canvas,它更像于J2ME的Graphics,用来绘制。
13. 全屏
J2ME :
Canvas中SetFullScreenMode()。
Android :
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
14. 获得屏幕尺寸
J2ME :
Canvas类的getHeight()和getWidth()
Android :
15. 可绘区域
J2ME :
Android :
16. 清屏操作
J2ME :
Android :
17. 双缓冲
J2ME :
Android :
18. 图片类
J2ME :
Image类,Image.createImage(path);
Android :
BitMap类,BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.map0);
19. 绘制矩形
J2ME :
drawRect的后两个参数为宽度和高度
Android :
drawRect的后两个参数为结束点的坐标
20. 按键
J2ME :
keyPressed()
keyRepeated()
keyReleased()
Android :
onKeyDown()
onKeyUp()
onTracKballEvent()
21. 键值
J 2ME :
Canvas.LEFT…
Android :
KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT…
22. 触笔
J2ME :
pointerPressed(),pointerReleased(),pointerDragged()
Android :
onTouchEvent()
23. 数据存储
J2ME :
Record Management System (RMS)
Android :
SQLite数据库,SharedPreferences类
24. 连接
J2ME :
从Connector打开,可以直接在Connector.Open时设置连接是否可读写,以及超时设置
Android :
从URL对象打开,必须使用setDoInput(boolean)和setDoOutput(boolean)方法设置,使用setConnectTimeout(int)不仅可以对连接超时进行设置,还能设置超时时间,参数为0时忽略连接超时
25. 游戏开发包
J2ME :
javax.microedition.lcdui.game.*;
GameCanvas/Layer/LayerManager/ Sprite/TiledLayer
Android :
无专门针对游戏的开发包。
26. 音效
J2ME :
Android :
MediaPlayer类处理背景音乐
SoundPool类处理一些简单的音效
27. 显示文本
J2ME :
String
Android :
TextView类
28. 打印信息
J2ME :
System.out.println()
Android :
Log类
二、 迁移关键点
1. 基础 类和结构
J2ME程序的主体从Activity改变为MIDlet,TileView从View改变为Canvas,相关的方法也需要进行调整,但是主体结构和逻辑还是一致的。此外,有些J2ME不支持的类,需要做对应处理。
资源获取,从xml 改为自行获取:
ArrayList ,用Vector 替换掉:
2. TileView 类
(1)用Image替换BitMap,“private Image[] mTileArray;”
(2)private final Paint mPaint = new Paint();不再需要了。直接在Graphics中drawImage即可
(3)onSizeChanged() 不会被自动调用,需要在构造函数中主动调用,以实现对应功能。onSizeChanged(this.getWidth(),this.getHeight());
(4)最重要的,用paint替换onDraw,呵呵,Canvas的核心啊!失去它你伤不起!!!咱也试试咆哮体!!!!!!
3. SnakeView 类
(1)J2ME 没有Handler,直接用Thread定期repaint()就OK。这里要啰嗦几句。
熟悉Windows编程的朋友可能知道Windows程序是消息驱动的,并且有全局的消息循环系统。而Android应用程序也是消息驱动的,按道理来说也应该提供消息循环机制。实际上Android中也实现了类似Windows的消息循环机制,它通过Looper、Handler来实现消息循环机制,Android消息循环是针对线程的(每个线程都可以有自己的消息队列和消息循环)。
Android系统中Looper负责管理线程的消息队列和消息循环。Handler的作用是把消息加入特定的(Looper)消息队列中,并分发和处理该消息队列中的消息。构造Handler的时候可以指定一个Looper对象,如果不指定则利用当前线程的Looper创建。
一个Activity中可以创建多个工作线程或者其他的组件,如果这些线程或者组件把他们的消息放入Activity的主线程消息队列,那么该消息就会在主线程中处理了。因为主线程一般负责界面的更新操作,并且Android系统中的weget不是线程安全的,所以这种方式可以很好的实现Android界面更新。在Android系统中这种方式有着广泛的运用。
如果另外一个线程要把消息放入主线程的消息队列,就需要通过Handle对象,只要Handler对象以主线程的Looper创建,那么调用Handler的sendMessage等接口,将会把消息放入队列都将是放入主线程的消息队列。并且将会在Handler主线程中调用该handler的handleMessage接口来处理消息。
之所以Android有这些处理,是因为Android平台来说UI控件都没有设计成为线程安全类型,所以需要引入一些同步的机制来使其刷新。而对于J2ME来说,Thread比较简单,直接匿名创建重写run方法,调用start方法执行即可。或者,也可以从Runnable接口继承。实现如下:
(2)直接使用String代替TextView类,在Canvas的paint()中直接绘制各种提示信息。
(3)在一些地方需要主动调用repaint()进行强制重绘。
其它具体参考源代码。
4. Snake 类
本类就比较简单了,直接把源代码贴出来如下:
本次就大概介绍这么多,源代码将在下次放出。下次主要讲解源代码的存储和维护,敬请期待。
在《1.Android SDK Sample-Snake详解 》中,我们已经详细介绍了Android实现的Snake项目结构,现在我们要将这个项目用J2ME实现。
一、 J2ME vs. Android
Android的UI实用、方便,而且很美观,基本无需改动且定制方便。而J2ME的高级用户界面比较鸡肋,在现在大多数的应用里都看不到,多数稍微复杂点的界面都是手工画,或是用一些开源的高级UI库。接下来我们简单比较下二者的区别,为Snake项目从Android到J2ME的移植做准备。
1. 平台
J2ME :
开发平台
Android :
操作系统
2. 工程结构
J2ME :
res:资源文件
src:源代码
Android :
src:源代码
res\drawable:图片
res\raw:声音
res\values:字符串
assets:数据文件
3. 安装包
J2ME :
jad,jar
Android :
apk
4. 代码结构
J2ME :
MIDlet,Canvas,采用继承的方式,只有一个MIDlet,一般只有一个Canvas
Android :
Activity,View,采用继承的方式,只有一个Activity,一般只有一个View
5. 入口程序
J2ME :
MIDlet类
Android :
Activity类
6. 主程序结构
J2ME :
package com.deaboway.j2me; import javax.microedition.midlet.MIDlet; import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException; public class MyMidlet extends MIDlet { protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException { // TODO Auto-generated method stub } protected void pauseApp() { // TODO Auto-generated method stub } protected void startApp() throws MIDletStateChangeException { // TODO Auto-generated method stub } }
Android :
package com.deaboway.android; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; public class myActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle icicle) { super.onCreate(icicle); setContentView(R.layout.main); } }
7. 生命周期- 开始
J2ME :
startApp(),活动状态,启动时调用,初始化。
Android :
onCreate(),返回时也会调用此方法。
onCreate()后调用onStart(),onStart()后调用onResume(),此时Activity进入运行状态。
8. 生命周期- 暂停
J2ME :
pauseApp(),暂停状态,如来电时,调用该接口。
Android :
onPause()。
9. 生命周期- 销毁
J2ME :
destroyApp(),销毁状态,退出时调用。
Android :
onStop(),程序不可见时调用onDestroy(),程序销毁时调用。
10. 刷新
J2ME :
高级UI组件由内部刷新实现。低级UI,canvas中通过调用线程结合repaint()来刷新,让线程不断循环。低级UI架构可以用MVC方式来实现,建议使用二级缓存。
Android :
高级UIHandler类通过消息的机制刷新。onDraw()刷新接口,低级UI开发者用线程控制更新,在lockCanvas()和unlockCanvasAndPost()方法之间绘制。
如果去读API,我们可以发现J2ME中Canvas的repaint()与Android中View的invalidate()/postInvalidate()方法实现了相同的功能(连说明文字几乎都一样…),但是invalidate()/postInvalidate()两者却有着区别:invalidate() 只能在UI这个线程里通过调用onDraw(Canvas canvas)来update屏幕显示,而postInvalidate()是要在non-UI线程里做同样的事情的。这就要求我们做判断,哪个调用是本 线程的,哪个不是,这在做多线程callback的时候尤为重要。而在J2ME中,不管怎样直接调用repaint()就好了。
11. 绘画
J2ME :
Displayable类。J2me中所有可显示的组件都是直接或间接的继承了Displayable,直接的是Canvas和Screen。不同的继承导致了低级 UI和高级UI的区别。J2me中现成的UI组件都是直接或者间接继承了Screen。只要调用Display.getDisplay(MIDLet instan).setCurrrent(Displayable disp),就可以把组件显示到手机界面上。切换界面的时候也可以使用该接口。
Android :
View类。可见的组件直接或者间接继承了android.view.View。通过 Activity.setContentView(View view)就可以显示在android手机界面上,切换界面的时候也可以使用该接口。如果是直接继承了View而不是Android自带的UI组件,那么 还要自己去实现它的刷新,类似J2me的低级UI组件。
12. 画笔
J2ME :
高级UI组件由内部刷新实现。低级UI,canvas中通过调用线程结合repaint()来刷新,让线程不断循环。低级UI架构可以用MVC方式来实现,建议使用二级缓存。
Android :
Canvas类,Android绘 制的时候会传入一个参数Paint。该对象表示绘制的风格,比如颜色,字体大小,字体格式等。Android的Canvas不同于J2ME的Canvas,它更像于J2ME的Graphics,用来绘制。
13. 全屏
J2ME :
Canvas中SetFullScreenMode()。
Android :
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
14. 获得屏幕尺寸
J2ME :
Canvas类的getHeight()和getWidth()
Android :
Display d = getWindowManager().getDefaultDisplay(); screenWidth = d.getWidth(); screenHeight = d.getHeight();
15. 可绘区域
J2ME :
int clipX = g.getClipX(); int clipY = g.getClipY(); int clipWidth = g.getClipWidth(); int clipHeight = g.getClipHeight(); g.clipRect(x, y, width, height); g.setClip(clipX, clipY, clipWidth, clipHeight);//释放当前状态
Android :
canvas.save();//保存当前状态 canvas.clipRect(x,y, x+width, y+height) cavnas.resave();//释放当前状态
16. 清屏操作
J2ME :
g.setColor(Color.WHITE); g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
Android :
// 首先定义paint Paint paint = new Paint(); // 绘制矩形区域-实心矩形 // 设置颜色 paint.setColor(Color.WHITE); // 设置样式-填充 paint.setStyle(Style.FILL); // 绘制一个矩形 canvas.drawRect(new Rect(0, 0, getWidth(), getHeight()), paint);
17. 双缓冲
J2ME :
Image bufImage=Image.createImage(bufWidth, bufHeight); Graphics bufGraphics=bufImage.getGraphics();
Android :
Bitmap carBuffer = Bitmap.createBitmap(bufWidth, bufHeight, Bitmap.Config.ARGB_4444); Canvas carGp = new Canvas(carBuffer);
18. 图片类
J2ME :
Image类,Image.createImage(path);
Android :
BitMap类,BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.map0);
19. 绘制矩形
J2ME :
drawRect的后两个参数为宽度和高度
Android :
drawRect的后两个参数为结束点的坐标
20. 按键
J2ME :
keyPressed()
keyRepeated()
keyReleased()
Android :
onKeyDown()
onKeyUp()
onTracKballEvent()
21. 键值
J 2ME :
Canvas.LEFT…
Android :
KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT…
22. 触笔
J2ME :
pointerPressed(),pointerReleased(),pointerDragged()
Android :
onTouchEvent()
23. 数据存储
J2ME :
Record Management System (RMS)
Android :
SQLite数据库,SharedPreferences类
24. 连接
J2ME :
从Connector打开,可以直接在Connector.Open时设置连接是否可读写,以及超时设置
Android :
从URL对象打开,必须使用setDoInput(boolean)和setDoOutput(boolean)方法设置,使用setConnectTimeout(int)不仅可以对连接超时进行设置,还能设置超时时间,参数为0时忽略连接超时
25. 游戏开发包
J2ME :
javax.microedition.lcdui.game.*;
GameCanvas/Layer/LayerManager/ Sprite/TiledLayer
Android :
无专门针对游戏的开发包。
26. 音效
J2ME :
Player s=Manager.createPlayer(InputStream); s.prepare();//创建 s.start();//播放 s.stop();//暂停 s.stop();//关闭 s.release();//释放
Android :
MediaPlayer类处理背景音乐
SoundPool类处理一些简单的音效
27. 显示文本
J2ME :
String
Android :
TextView类
28. 打印信息
J2ME :
System.out.println()
Android :
Log类
二、 迁移关键点
1. 基础 类和结构
J2ME程序的主体从Activity改变为MIDlet,TileView从View改变为Canvas,相关的方法也需要进行调整,但是主体结构和逻辑还是一致的。此外,有些J2ME不支持的类,需要做对应处理。
资源获取,从xml 改为自行获取:
private void initSnakeView() { // 获取图片资源 try { imageRED_STAR = Image.createImage("/redstar.png"); imageRED_STAR = Utils.zoomImage(imageRED_STAR,mTileSize,mTileSize); imageYELLOW_STAR = Image.createImage("/yellowstar.png"); imageYELLOW_STAR = Utils.zoomImage(imageYELLOW_STAR,mTileSize,mTileSize); imageGREEN_STAR = Image.createImage("/greenstar.png"); imageGREEN_STAR = Utils.zoomImage(imageGREEN_STAR,mTileSize,mTileSize); } catch(Exception e) { Log.info("Create Images: "+e); } // 设置贴片图片数组 resetTiles(4); // 把三种图片存到Bitmap对象数组 loadTile(RED_STAR, imageRED_STAR); loadTile(YELLOW_STAR, imageYELLOW_STAR); loadTile(GREEN_STAR, imageGREEN_STAR); }
ArrayList ,用Vector 替换掉:
// 坐标数组转整数数组,把Coordinate对象的x y放到一个int数组中——用来保存状态 private String coordVectorToString(Vector cvec) { int count = cvec.size(); StringBuffer rawArray = new StringBuffer(); for (int index = 0; index Title: Snake * Copyright: (C) 2011 Gavin's Snake project. Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License") * @author Gavin */ package com.deaboway.snake.util; import java.io.ByteArrayInputStream; import java.io.ByteArrayOutputStream; import java.io.DataInputStream; import java.io.DataOutputStream; import javax.microedition.rms.RecordStore; public class Bundle extends BaseRMS { private static String[] SECTION = { "\"AL\":","\"DT\":", "\"ND\":","\"MD\":", "\"SC\":","\"ST\":"}; private static int LEN = SECTION.length; private static boolean inited = false; private static Bundle INSTANCE; public static void INIT(){ if(inited)return; inited = true; INSTANCE = new Bundle(); INSTANCE.loadBundles(); } public static Bundle getInstance(){ return INSTANCE; } private String[] CONTENT = new String[LEN]; private Bundle() { super("snake-view"); } public void loadBundles() { try { this.open(); this.close(); } catch (Exception e) { try { this.close(); RecordStore.deleteRecordStore(this.getRMSName()); this.open(); this.close(); } catch (Exception ex) { } } } public void resetBundles() { try { this.close(); RecordStore.deleteRecordStore(this.getRMSName()); this.open(); this.close(); } catch (Exception ex) { } } public void updateBundles() throws Exception { try { this.openonly(); updateData(); if (this.getRecordStore() != null) this.close(); } catch (Exception e) { throw new Exception(this.getRMSName() + "::updateBundles::" + e); } } protected void loadData() throws Exception { try { byte[] record = this.getRecordStore().getRecord(1); DataInputStream istream = new DataInputStream( new ByteArrayInputStream(record, 0, record.length)); String content = istream.readUTF(); int[] start = new int[LEN+1]; for(int i =0;iTitle: Snake * Copyright: (C) 2011 Gavin's Snake project. Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License") * @author Gavin */ package com.deaboway.snake.util; public class Log{ private static final int FATAL = 0; private static final int ERROR = 1; private static final int WARN = 2; private static final int INFO = 3; private static final int DEBUG = 4; private static int LOG_LEVEL = INFO; public static void info(String string){ if(LOG_LEVEL >= INFO){ System.out.println("[Deaboway][ INFO] " + string); } } public static void debug(String string){ if(LOG_LEVEL >= DEBUG){ System.out.println("[Deaboway][DEBUG] " + string); } } public static void warn(String string){ if(LOG_LEVEL >= WARN){ System.out.println("[Deaboway][ WARN] " + string); } } public static void error(String string){ if(LOG_LEVEL >= ERROR){ System.out.println("[Deaboway][ERROR] " + string); } } public static void fatal(String string){ if(LOG_LEVEL >= FATAL){ System.out.println("[Deaboway][FATAL] " + string); } } }
2. TileView 类
(1)用Image替换BitMap,“private Image[] mTileArray;”
(2)private final Paint mPaint = new Paint();不再需要了。直接在Graphics中drawImage即可
(3)onSizeChanged() 不会被自动调用,需要在构造函数中主动调用,以实现对应功能。onSizeChanged(this.getWidth(),this.getHeight());
(4)最重要的,用paint替换onDraw,呵呵,Canvas的核心啊!失去它你伤不起!!!咱也试试咆哮体!!!!!!
3. SnakeView 类
(1)J2ME 没有Handler,直接用Thread定期repaint()就OK。这里要啰嗦几句。
熟悉Windows编程的朋友可能知道Windows程序是消息驱动的,并且有全局的消息循环系统。而Android应用程序也是消息驱动的,按道理来说也应该提供消息循环机制。实际上Android中也实现了类似Windows的消息循环机制,它通过Looper、Handler来实现消息循环机制,Android消息循环是针对线程的(每个线程都可以有自己的消息队列和消息循环)。
Android系统中Looper负责管理线程的消息队列和消息循环。Handler的作用是把消息加入特定的(Looper)消息队列中,并分发和处理该消息队列中的消息。构造Handler的时候可以指定一个Looper对象,如果不指定则利用当前线程的Looper创建。
一个Activity中可以创建多个工作线程或者其他的组件,如果这些线程或者组件把他们的消息放入Activity的主线程消息队列,那么该消息就会在主线程中处理了。因为主线程一般负责界面的更新操作,并且Android系统中的weget不是线程安全的,所以这种方式可以很好的实现Android界面更新。在Android系统中这种方式有着广泛的运用。
如果另外一个线程要把消息放入主线程的消息队列,就需要通过Handle对象,只要Handler对象以主线程的Looper创建,那么调用Handler的sendMessage等接口,将会把消息放入队列都将是放入主线程的消息队列。并且将会在Handler主线程中调用该handler的handleMessage接口来处理消息。
之所以Android有这些处理,是因为Android平台来说UI控件都没有设计成为线程安全类型,所以需要引入一些同步的机制来使其刷新。而对于J2ME来说,Thread比较简单,直接匿名创建重写run方法,调用start方法执行即可。或者,也可以从Runnable接口继承。实现如下:
class RefreshHandler extends Thread { public void run() { while (true) { try { //delay一个延迟时间单位 Thread.sleep(mMoveDelay); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } // 更新View对象 SnakeView.this.update(); // 强制重绘 SnakeView.this.repaint(); } } };
(2)直接使用String代替TextView类,在Canvas的paint()中直接绘制各种提示信息。
(3)在一些地方需要主动调用repaint()进行强制重绘。
其它具体参考源代码。
4. Snake 类
本类就比较简单了,直接把源代码贴出来如下:
/** * Title: Snake * Copyright: (C) 2011 Gavin's Snake project. Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License") * @author Gavin */ package com.deaboway.snake; import javax.microedition.lcdui.Display; import javax.microedition.midlet.MIDlet; import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException; import com.deaboway.snake.util.BaseRMS; import com.deaboway.snake.util.Bundle; import com.deaboway.snake.util.Log; /** * Snake: a simple game that everyone can enjoy. * * 贪吃蛇: 经典游戏,在一个花园中找苹果吃,吃了苹果会变长,速度变快。碰到自己和墙就挂掉 * */ public class Snake extends MIDlet { public static Display display; public static SnakeView mSnakeView; public static MIDlet SNAKE; public Snake() { Bundle.INIT(); display=Display.getDisplay(this); SNAKE = this; mSnakeView = new SnakeView(); mSnakeView.setTextView(""); mSnakeView.setMode(SnakeView.READY); display.setCurrent(mSnakeView); } protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException { mSnakeView.saveState(); } protected void pauseApp() { mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE); } protected void startApp() throws MIDletStateChangeException { // 检查存贮状态以确定是重新开始还是恢复状态 Log.debug("startApp(), BaseRMS.FIRST="+BaseRMS.FIRST); if (BaseRMS.FIRST) { // 存储状态为空,说明刚启动可以切换到准备状态 mSnakeView.setMode(SnakeView.READY); } else { // 已经保存过,那么就去恢复原有状态 // 恢复状态 if (!mSnakeView.restoreState()) { // 恢复状态不成功,设置状态为暂停 mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE); } } } }
本次就大概介绍这么多,源代码将在下次放出。下次主要讲解源代码的存储和维护,敬请期待。
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